ぽつねんブログ

MENU

個人サイトを作った理由と感想

イラスト投稿は大手のピクシブから、ポイピクかべうちのような気軽に出来るサービスも続々増えています。SNSでも出来ますし。

そんな中、わざわざ個人サイトを作ったのは「評価機能が気になる(承認欲求)」「好みのデザインが無い」から。

 

 

自分の個人サイトはここ↑

 

作ることになった経緯

イラスト置き場が欲しい

1番求めていたのが描いたイラストを一覧でパッと見れること。交流は二の次。
「自分が描いたイラストを、自分が見やすいと思うデザインで、一覧で見れて、自分が編集しやすいもの」でした。
使いづらい・見づらいで投稿が面倒になったら、人に見てもらう以前の話なので。

イラスト投稿サイトはサムネが小さかったり、タイトル・説明文・ハッシュタグを入力しないと投稿できなかったり、閲覧するだけでも登録・ログインしないと制限かかって面倒だなと。

 

承認欲求を煽られる

イラスト投稿サービスは「評価・交流」ありきで作られていることが多め。いいね・ブクマ・スタンプ・ランキングとか。ほとんどにあります。

自分は「好きなものを描いて、ついでに評価されたら嬉しい」派なので、「大衆が求めるものじゃないと評価されない」「同じもの描いてるのにこんなに差がある」と感じたり、「返信した方がいいのかな…」「失礼にならない文章を考えないと…」と悩むこともありました。これが続くと疲れるんですよね…。

そりゃもちろん良い評価やコメントを貰うと嬉しいんですが、イラスト投稿サイトの「良い点」より「気になる点」が多くなってきました。でも自分好みの投稿サービス見当たらないし…………じゃあ個人サイト……作るか…と。

今はプログラミングやコード知らなくても、見た目でHP作っていけるHP作成サービスがあります。オシャレなテンプレートもあるので、それを利用していけばそこまで難しくないかと。

 

イラスト投稿サイトor個人サイトどっちがいい?

「目的」は?

イラストを投稿する「目的」によります。
「画像まとめられればいい、同志を見つけたい、交流したい、評価されたい、人に見てほしい、モチベーションを上げたい、知名度上げて商業活動に繋げたい…」とそれぞれ目的が違うので。

重視するのが「見てもらうこと」ならイラスト投稿サイト、「自分のペースでやりたい」なら個人サイトかなと。

 

メリット・デメリット

こんな感じ。太字の部分は特にそう思った部分。
「個人サイト=個展」「イラスト投稿サイト=交流会」なイメージ。

 

個人サイト

好きに作っていい

自分はWixを使用しています。
いろいろ調べると細かく説明されてるサイトさんが出てくるので、そちらを参考にどうぞ。

ただ「イラスト HP 作り方」で検索すると、ポートフォリオサイトとして◯◯◯の作り方はダメ!」「問い合わせが来るHPとは!」な記事が多く出てきます。
これは仕事用HPを作るのが目的の人」向けの記事。「イラストまとめ用の個人サイト(趣味用)」ならそこまで気にしなくていいと思います。メールフォームくらいは設置しておくといいかも。

独自ドメインを取ろう!」もよく見ますが、自分は現状取っていません。独自ドメイン取るにもお金かかるので。
「長続きしなかったらお金が無駄になる」「取る作業が面倒」と悩んで時間が過ぎるならとりあえず無料で作っておけばいいと思います。趣味なので。独自ドメイン欲しくなったら移行なり、新しく作るなりすればいいですし。

 

作ってみた感想

  • 枚数が少ないと寂しい
  • 訪問者数が本当に少ない(1週間1人も普通)
  • 評価は自分だけが見れるのが良い
  • 好きにデザイン・文章変更できるのが良い

評価であるアクセス数も他人と比較しなくていいので気が楽。アクセス数も見たくないなら解析ページを開かなければいいので。ページや文章を消したり増やしたりと好きに変更できるのも良い点。

ただ、個人サイトは「自分の作品だけで成り立っているHP」なので枚数が少ないと見栄えがしません。最低5枚は欲しい。ラクガキではなく、1枚絵の枚数があるととても格好いいです。

自分の目的である「描いたイラストを一覧で見れること」「評価・交流が気にならないこと」「自分で好きに編集できること」はクリアしているのでOK。気が楽。

 

まとめ

それぞれメリット・デメリットあって一長一短。
自分は個人サイトがやりたいことと合っていましたが、交流サイトの方が合う人もいると思います。やっぱり投稿する目的が何かでメインを決めると良さそう。併用でもいいし。
交流したい時は交流サイトを動かして、集中したい・疲れた時は個人サイトにこもるとか。複数あるといろいろな使い方が出来ます。

「投稿サイトで知ってもらって、さらに知りたい人には個人サイトへ」の導入がスムーズですかね。自分ももうちょっと上手く使えないか考え中です。

 

 

口コミ・レビューはどのくらい信用・参考にする?

自分が人の口コミ・レビューを参考にする度合いは2割くらいですね。
バズってた映画を観に行ったら個人的に1番嫌いな展開になったり、「接客・味100点!」の飲食店に行ったら、店長がバイトに舌打ち&怒鳴りつけてる中で食べる羽目になり、しんど過ぎて味がしない…と、口コミ・レビューの信用度がガタ落ちした経験があるので……。

 

書いた人の意志が強い

口コミ・レビューは「書いた人の」意見なのでどうしても主観的な感想になりがち。だからその人と自分で求めてるものが一致しないと「思ってたのと違う」になることも多め。
ゲームだったら「ストーリー性を求める人」「操作性求める人」、「手軽に済ませたい人」「長く遊びたい人」じゃ求めるゲーム違うし、化粧品もそれぞれの肌質、悩み事、出せるお金も違うわけで。飲食店は特に顕著。好き嫌いは千差万別だから「おいしい」「まずい」の口コミはなかなか参考にしづらい。


メディア媒体のレビューだったら客観性あるかもですが、PR案件だったら悪い箇所伏せてる可能性もあるし、読者層に合わせて書く内容決めていたら情報が偏ってるかも?
一般でもメディアでも、口コミやレビューは半信半疑くらいで見るのが良さそうかな…と自分は思ってます。

 

勝手に期待しちゃう

口コミで良かったのに実際に試して合わないと「期待を裏切られた感」が大きいんですよね。前振りが大きいのに実際はそうでもないとガックリするみたいな。

それで「人の意見で気分が上げ下げされるの精神的に良くないな…」と思うようになり、口コミ・レビューはほとんど参考にしなくなりました。

ちゃんと参考になるのは人の思考が入ってない事実情報くらいですかね〜…。ゲームだったら何ジャンルか。化粧品だったらブランド、値段。飲食店だったら店内写真、メニュー、値段。

済ませたら読む

ゲームレビューは遊んだ「後」によく読むんですが、「分かる分かる〜」のもあれば「違うゲームやってる?」ぐらいに感じ方が違うのもあります。

パズルアクションのゲームで「パズルよりアクションの割合が多い!」「アクションよりパズルの割合が多い!」と真逆レビューを見かけた時は面白かったですが、購入する・しないの参考にするには困惑しますよね。

レビュー自体は「なるほどそういう見方もあるのか…」と面白いので、詳細は遊んだ後に見るのがよさそう。

 

気をつけてること

自分もゲーム感想書いてますが、主観的な感想以外にジャンルやあらすじといった基本情報や「こういう人には合う・合わないかも」と客観的な内容も入れるようにしています。

あと人ってどうしても悪い意見に意識寄りがちになるので、気になった箇所も強く言い過ぎないように注意しています。たとえ「良い9割・悪い1割」だとしても、強い言い方すると悪い印象が9割になりがちですからね…。
基本的には褒めるスタイルで、気になった箇所はマイルドに指摘するくらいにしたい。そういう場合も何がどう気になったのかも出来る限り言語化したいところ。

 

まとめ

口コミ・レビューは毎日のように何かしら出てますが、結局のところ、自分に合うかは「自分で試す」しか分からないんですよね。あまり期待値を上げすぎても良くないですし。
「バズり」自体は「そのモノの良し悪し」ではなく、そういうモノがあるって「知ってもらえる」ことがメリットだと思ってます。

「自分が」好きそう、良さそうと思ったものは先入観が入る前に遊ぶ・見る・食べるなりして「自分は」どう思ったか感じておくと良さそう。人の口コミ・レビューはほどほどがいいですね。

 

 

【Death's Gambit: Afterlife】凝った演出とボリュームたっぷり!ソウルライク2DアクションRPG

*ストーリーのネタバレなし

2018年に英語版が初リリースされ、2022年に日本語対応してSwitchでも発売されました。この「Afterlife」は最初にリリースされたものからステージ・ボス・武器・エンディングなどを増やした拡張版。今買うと全てこの拡張版です。

個人的に中盤以降からこのゲームの個性が出てきて面白いな〜と思いました。

 

 

ストーリー


ラドンは不死が約束された世界だ。死神の右腕として領域を支配する不死身のガーディアンたちに挑み、永久の戦いに終止符を打ち、魂を浄化しよう。死神の忠実な下僕に与えられる報酬とは一体?
引用:https://beep-company.com/deaths-gambit-afterlife/


あらすじの補足をすると、

王が求める不死の源を探す「大遠征」に行ったきり帰ってこない母を探しに主人公ソルンも大遠征に参加するが死亡。
ソルンは死神と契約して不死者となる。死神は見返りに死の理に反した不死の守護者を倒すよう指示する。ソルンは死神の右腕として不死の守護者を倒しながら母を探す。多くの争いを生む不死の源の正体とは…?

こんな感じのストーリー。
ゲーム起動したら世界観紹介のあらすじOPがあるので見た方が話分かります。

また、マルチエンディングなので行動・選択によってストーリーが変わります。自分は現状1つしか見れてませんが、少なくとも3つはあるらしい…?ネタバレ踏みたくないのでエンディングは何個、分岐はどこ、は調べてないです。

 

ゲーム概要

ダークファンタジーのサイドビュー2Dドットアクション。ジャンルは「ソウルライク+メトロイドヴァニア+RPG」。
CEROレーティングはC。15歳以上。攻撃した時のエフェクトは赤いですが、中身が出る描写はありません。

ストーリー進行方法はメトロイドヴァニア的、ゲームシステムはソウルライク的、育成はRPGって感じ。要は「ボス倒すと新能力入手して行ける場所が増えて、セーブ場所が決まっていて、装備やステータスをいじれる」ゲーム。

ボス戦は死にゲー。どのボスもパターンはちゃんとあるので死んで覚えていこう。1回で倒せるボスもいれば、10回以上かかるボスもいたり。
重要ボスだと戦闘中に面白い演出が入ってきます。

 

良かった点

演出と展開

このゲームはこれが良くて特徴的です。
「文章や会話量が多いクションゲーム」「ゲームであることを生かした演出」を求める人にとてもオススメ。中盤の演出がめちゃくちゃ良かったです。やれば「ここのことか〜」とすぐ分かるくらい印象的。

アクションゲームはテンポ悪くならないように会話が少なくなりがちですがギャンビットはとても多め。会話中でも動けたり、長話じゃないのでテンポが悪いとは感じませんでした。

ボス戦で死んでもう1回ボス戦に行ったら「なんで生きてるの!?」と会話が変化したり、「死ぬとセーブした像から再開」が基本ですが、たま〜に不思議なことがあったり。効率重視でさっさとゲーム進めたい人には煩わしいかもですが、ストーリーに関わる演出が好きな人にはめちゃくちゃ楽しいと思います。

マルチエンドなので分岐による会話差分も凄い。英語ですがほぼフルボイス。
他にも、「アイテム取ってくるから10分待ってて!」と言われて待ってたら本当に10分で戻ってきてアイテムくれたり。小ネタの演出も豊富です。

 

キャラクター

最初よく分からなかったキャラも会話したり、敵対したり、共闘したりする内にだんだん親しみや愛着が湧いてきます。拠点から動かないNPCですらストーリー進めると変化があるので凝ってますね。

仲間だろうがNPCだろうが、ほとんどのキャラに攻撃判定があります。攻撃し続けた時だけ聞ける特殊セリフも。何回か攻撃し続ける必要があるので、「間違って攻撃して死んじゃった」の防止策はとられています。

 


「死神」って大事な時しか姿を現さないことが多いですが、ギャンビットの死神は頻繁に姿見せます。死んだら毎回魂を拾いに来てくれたりボスとお喋りしてたり。
死にまくると皮肉交じりでアドバイスをしてくれます。アメリカのゲーム会社製作なのでアメリカンジョークっぽい感じですね。

 

小さくて可愛いマスコットキャラ枠もちゃんといます。

 

ボリューミー

混在ジャンル見ても分かるように、戦闘・武器強化・ステータス育成・探索・収集(クラフト)・サブクエスト…とボリュームたっぷりです。クリアには寄り道しつつ1周25〜30時間ほどでした。数時間でサクッとクリアするゲームではないです。

マルチエンドなので、どのルートになるかで行けるステージや戦うボスが変化します。クリアしても行けない場所は別ルートかも?
DLCを追加すればさらに新ボスやステージが増えてたっぷり遊べます。

 

たくさんのボスと戦える

「エリアボス1体だけかな?」と思っていたら道中にも大ボス的な存在がいます。大ボスは全部で約20体。中ボスやザコ敵の種類も多めです。
コピペボスではなく、ちゃんと戦闘パターン違うボスなのでいろいろな敵と戦うのが好きな人にもオススメ。

 

惜しい点

よく落ちる・ロードが遅い

(Switch版の話です)体感では3〜4時間に1回くらい落ちてるような…。エリア切り替え時が特に多いですね。
あとロードが遅めです。落ちやすいこともあり、固まったのかロード中なのか分からないことも。落ちる時はすぐ落ちるので 、落ちずに画面固まっている時はロード中かと。もう数秒待つと動くと思います。
読み込みのロードは遅めですが、キャラクターの動きが遅くなるような遅延は起きないです。

 

翻訳

大体は合ってるんですが、機械翻訳っぽかったり翻訳忘れ?で英語のままの箇所も。といっても話が分からなくなる量ではないです。

 

用語の説明が足りない

一般的なゲーム用語は知っている前提で書かれがち。「タレント」「スタック」とか。こういうジャンル遊ぶの初めて・慣れてない・単語の意味が分からない人は少し大変かも。ここも翻訳が惜しい点。

あと炎・雷・闇の属性や攻撃種類?の違いがあるっぽいですが説明が無いです。こういう概念あるってことは弱点とかありそうですが…。あれこれ試して考えてね枠。

 

・操作ボタンが多め。ボタンは自由に変更可。これは次第に慣れてきます。
・文字が小さめ。Switchの携帯モードでやっているので余計に。
・カタカナが多め。人名、土地名、種族名なのか分からなくなりがち。
・ダウンさせられる系の攻撃に当たると振動と音が凄まじいです。分かってても驚くくらい。

 

ゲームシステム

「演出がいいのは分かったけど、アクション性はどうなのよ?」ですが、速すぎず遅すぎずクセも強くないオーソドックスなアクション性。特に文句なく遊べています。レベルが上がりやすいので経験値稼ぎも不要です。

スタミナゲージやクールタイムを確認しつつ、敵の動きを見て攻撃回避するので忙しめ。アクションゲーム好きは大丈夫だと思いますが、不慣れだと難しく感じそう。
救済法もちゃんとあります(後述・「難易度は?」)

 

アクション面

職が7種類

最初に7種類の職から1つを選びます。職というか主に武器の違い。
ここで選択しなかった武器は道中で拾えば第2武器として使用できるので、自分が動かしやすい・楽しそうな武器を選べば良いかと。
最初に選んだ職で初期ステータスや初期装備などが変化します。あとは買い物しやすくなる、セーブ場所が増えるといった職による特性も。

 

守備

前転、盾ガード、スライディングが守備の基本。
クラッシュダウン(下にドスン)、ダイブキック(斜め下キック)を入手したら気絶させたり踏みつけも可能。無敵時間がほぼ無く、敵の攻撃が多段ヒットしやすいので守備操作は早めに慣れた方がよさそう。

敵の攻撃をちょうどガードすると自動で反撃したり、ガードと同時に特定ボタン押すと「受け流し」が出来ます。受け流しは自分は出来たことないですね〜…出来たら楽だと思いますが…これは必須操作ではないです。

 

アビリティ

武器種による固有アクション、攻撃力アップ、ダメージ軽減といった能力。
画面左下に表示され、ゲージを消費して使用。再使用にはクールタイムあり。各モーションが格好いいです。

 

装備・アイテム

ステータスを上げる「装備」、サポート系の「オーラ」、回復の「羽」。進めるとより良いものを入手するので、合うものに適宜変更していきます。

「アイテム」は消費型の回復、攻撃手段、素材。
画面右下に表記されて、ショートカットで4種類使用可。ただ戦闘中にアイテム使うのは忙しくて大変です。

装備や武器は強化アイテムで「アップグレード(強化)」が出来ます。「武器+1」を「武器+2」にする感じ。アイテム欄が一杯にならないよう不要アイテムは「スクラップ(=強化アイテムと交換)」します。

 

マップ

目的地には旗を立ててくれるので、その方向に行けば何日も迷うことはなさそう。気になる箇所は多いんですがマーカー置けるのは5箇所と少なめ。

メトロイドヴァニア要素もありますが、メインの操作画面にマップは表記されません。マップを見る時は毎回インベントリ(メニュー画面)を開いて確認する必要があります。インベントリ開いても時間が止まらないので、敵がいない場所で見ないと裏でボコられます。

 

移動

マップは縦横広めで基本は徒歩・馬で移動。
馬移動はマップ中央の横長部分のみ。ストーリー中盤以降は像から像へのワープが可能になるのでこれがメインに。
徒歩移動はダッシュとクラッシュダウンを入手すると早め。スタミナ概念があるのでダッシュし続けることはできません。

 

難易度は?

最初は難易度選択がなく、クリア後のNG+から難易度を選べるようになります。
チュートリアルボスから遠慮なく攻撃してくるので、こういったゲームに不慣れの人は死にまくると思いますが、削った体力分のエッセンス(経験値)が貰えるので負けてもレベルアップ可能。負けても強化ができるので、いつまでも勝てないことはなさそう。

難しいのが好きな人には、ボスを倒した後にヒロイックモード(ボス強化版)と戦えます。程よい強化ボスと大幅強化のボスがいて、いつでも何度でも戦えるのがいいですね。

 

「上手」な人、「下手」な人

このゲームは死んだ回数が多い方が聞ける会話や見れる演出が多いです。
そのため、珍しいことに「ゲーム不得意な方がストーリーに関する演出・会話が多く見れる」仕様。昔から「上手な人だけが見れる真エンド」はありましたが逆は無かったですからね。新しい。
上手な人にもご褒美はあります。「上手な人はアイテムが貰えて、不慣れな人はストーリー関係の演出・会話が多く見れる」という違い。この違いは画期的でとても良いと思いました。

死ぬと「???」の数値が上がっていきます(インベントリから数値が見れる)
この数値が分岐要素なのかは自分も分かってないんですが、とある方法で大幅に減らせるので死にまくっても気にせずに。自分も数値カンストするぐらい死んでたので。

 

まとめ

演出や会話量の多さに拍手。「アクションゲームで会話多いのないかな〜やっぱ難しいのかな〜」と探してたら「出来るんじゃん!!」と考え改まりました。
自分が最初に見たのはAエンド。ゲームであることを生かした魅せ方がめちゃうまいと思いました。

ストーリー・探索・アクションといったゲーム性には文句なかったです。重いとか翻訳精度とかゲーム性じゃない箇所で気になる点があるのは惜しい。

製作の「White Rabbit」は社員2人だけの会社だそう。長期契約者を含めて14人で開発したゲームらしいです。その少人数でこのボリュームを作ったのは凄い。

いろいろ惜しい箇所もあるとはいえ、個人的には他の良さが上回っていると感じました。アクションゲームでストーリー・演出・展開が面白いゲームしたい人にオススメ!

 


Steam版は6/8現在、日本語表記がおかしくなるバグが起きています。
「文章が違うものと入れ替わる」というなかなか致命的なバグ。頑張って修正中のようですが、文章量が多いゲームなので時間かかりそう。Steamで遊びたい人はアップデート情報を確認してください。
Switch版ではこのバグは起こらないので、早く遊びたい人はSwitchでどうぞ。

【追記】6/14に修正されたそうです!

 

 

【武蔵野ワークス】沈丁花、樹海、柑橘系を購入してみた

春に道端で沈丁花のめちゃくちゃ良い香りがしたので、「お手頃価格の沈丁花の香水ないかな〜」と探して見つけたもの。
沈丁花のほか、これからの夏に良さそうな樹海、柑橘系も購入したので感想。

 

 

購入した香り

 

沈丁花

少し甘いローズ:4、爽やかでさっぱりしたレモン:3、ジャスミン:1、沈香:1ぐらい。爽やかでほんのり甘い花の香り。バニラ系の甘さではないです。レモン+沈香で紅茶っぽい感じもあって良い香り。

毒がある沈丁花は材料を採るのが難しく「他の香りを組み合わせて似るように作る」のが主流だそうで。なのでメーカーによって香りに違いが出がちですが、これはちゃんと沈丁花の香りがしました。

www.fragrance.co.jp


樹海(Jay)

苦めのグレープフルーツ:7、葉の香り:2、木の香り:1ぐらい。スーッとさっぱり爽やかな香り。
「樹海だから木の香りが強いのかな?」と思ったら木は弱めでグレープフルーツの香りが強め。樹海の木はグレープフルーツと似た香りがするとか。雨上がりで冷えた森っぽいイメージ。

クセ強くないので「万人受けする香り」と言われている理由も分かる。スッキリしてるので夏に合いそう。

www.fragrance.co.jp


柑橘系(Kay)

甘いオレンジ:6、さっぱりレモン:3、苦めなライム:1ぐらい。名前の通り「柑橘を一同に集めました」の香り。
「スッキリサッパリなレモン」と思ってたら「甘みのあるオレンジ」の感じ。ムスク(甘い香り)が配合されてるからですかね?レモンもあるけどオレンジ寄りの香りで、最後に少し苦めのライムが残ります。

www.fragrance.co.jp

 

ボトルの形

こういった説明が書かれた紙も一緒に送ってくれます

 

4mlを購入。1個(税込770円)。香水軸タイプ。
一般的なスプレー式ではなく、キャップに付属したスティックで直接肌に塗って使う形状。珍しい形。
そのため、空間にプッシュして部屋を香らせる使い方はできません。服をまくる必要があったり、こぼさないように注意したり、スティックの衛生面などを考えると自分は使いづらかったですね。

装飾が無いシンプルな容器と、マニキュアほどの小サイズなので持ち運びしやすいのは利点。複数の香りを持ち歩けば気分によって香りを変えることも簡単。

 

【追記】

4ml容器のキャップなんですが、力を入れなくても簡単に開くので勝手に開きやすいです。ポーチがビシャビシャでいい香りになってました………。なるべく強めにキャップを閉めた方がいいですね…。

 

香りの持続時間

武蔵野ワークスさんの香水は「オードトワレ・オードパルファン」の分類でどちらも香りの持続力があまり無い香水。
「2〜5時間香りが続く」とありますが、香料・季節・湿度・肌質などでも差が出ます。自分は15分程度しか保ちませんでした。…体質と合わなかったか…?

香りが飛んだら付け直しが必要なので、いろいろな香りを少しずつ試したい人・強い香りが苦手な人に良さそう。
「香りが1日持続する香水」を求めてる人には向いてません。

 

「武蔵野ワークス」

武蔵野で創業した日本の小規模香水メーカーさん。
主流の強い香りではなく、日本に合う「優しい香り」「懐かしい香り」の香水をテーマに調香・生産。和の花をメインに、香水の種類は40種類以上。季節限定もあり。

お試しサイズがお手頃価格(税込770円)だったり、基本すぎて逆に聞きづらい使い方・名称の違い・保管方法といったことも書いてあるので、香水初めての人にもやさしいです。梱包もオシャレで丁寧でした。

 

実店舗は無く、通販のみ。なので実際に届くまで香りは分かりませんが、商品ページには香りの情報が多く記載されています。口コミも多めなので調べてみよう。 

 

まとめ

良い香りなんですけど、自分には本当に一瞬しか香らなかったのが惜しい…。もう少し香りが長持ちするといいな〜とは思いましたが、「優しい香りがテーマ」なので「あえて」このくらいにしてそう。

4ml容器のキャップが緩くて「気付いたら全部こぼれてる」のは困った点。こぼれたら困るので布に染み込ませて香り袋にしようかと思いました。肌より布に付ける方が長時間香っていたので。

www.fragrance.co.jp

 

【震度6】地震の対策と行動

去年・今年と震度6の地震を体験したので体験話や対策の話。今年は全国的にも地震が多いですからね。

個人談ですが、震度6は震度4の5倍くらい揺れます。地震体験車での揺れが大げさに見えるかもしれないですが、ちゃんとあのくらい揺れます。あれが不意打ちで来るので嫌なもんです。

 

 

簡単にできる対策

飲食物は片付ける

飲みかけのコップ、食べ終わった皿、酒瓶・ペットボトル類。
倒れてこぼれる、落ちてきた物に当たって飛び散る、転がってきて移動の妨げになるなど面倒なことに。

自分も去年の揺れで、本が落ちてコップに当たって汚れました。片付けていたら防げることなので、これやると後悔がすごいです。

 

小物類

アクセサリー、カギのような小物は落ちてどこかに行きます。家具の隙間に入り込んで見つからなかったり、焦って動いた際にマキビシのように足裏に刺さるので注意(ピアスとか)。

布団、ぬいぐるみ、クッションは逆に物を衝撃から守ってくれるかも?前回、テレビが落下しましたが近くに布団があったのでセーフでした。ただ飲食物が落ちてきたら汚れます。

S字フックで引っ掛けていた物は落ちなかったので、引っ掛ける収納は良さそう。背が高い物でなければ、ゴムマットを敷くだけでも効果はあります。

 

鉢植え・花瓶

窓際に花瓶を飾ってるオシャレインテリア見ると「綺麗だけど地震で木っ端微塵だな…」と思ったり。落ちても割れないが売りのポリカーボネート製の花瓶は割れなくても横倒しになれば水がこぼれます。

水少なめにする、造花にする、低い場所に置く、背の高い花瓶は選ばない、電化製品・紙類の近くには置かない、など出来る対策はいろいろ。

 

対策グッズ

何もしないよりはマシなので、やれることはやっておこう。
固定しても「重心が上にある物」「縦に長い物」は揺れの遠心力で大きく揺さぶられます。固定した土台が貧弱だと、土台をへし折ってくるので頑丈さは大事。
前回はテレビが大きく揺れて、テレビ台ごと破壊してきました。すのこ状の台にネジ留めしてたんですが、すのこは強度ダメですね。板が剥がれて釘がむき出しになって危ないです。

地震後は店が営業できない状態になることも多いので、対策グッズは前もって買っておこう。
大きい地震後は皆不安に駆られているのか、対策グッズの売り切れが多く、逆になんともない日は割引になっていたり。家に合う商品を選べて、安くなってる時に買った方がお得ですよ。

 

棚の飛び出し

棚の入り口につっかえ棒を付ける。飛び出しを抑えられればいいので、伸縮ポールでも紐でも輪ゴムでも、外れないなら何でもいいと思います。
手前に取り付けるので日常生活だと物が取り出しづらいですが、自分はゴム紐を切って取り付けています。伸縮性があるので中の物も取りやすいです。

棚自体が倒れてきたら仕方ないので転倒防止板もする。棚の下に三角形の板を挟み、少し後ろに傾かせることで前に倒れてこないようにする対策グッズ。棚と天井につっかえ棒を設置するより手軽で目立ちません。

そもそも「背の高い棚を買わない」のも手です。引き出しの抜け落ち防止が付いてないなら買わないとか、自分で取り付けるとか。

 

揺れてる最中、後の行動

最初はドア

パソコン押さえたり、趣味棚を押さえに走る気持ちは分かるんですが、最初は今いる部屋のドアを開けて出口確保をした方がいいです。
本揺れ前の「緊急地震速報が鳴ったら」「初期微動時」にドアを開ければ、本揺れ時に大事な物を押さえられます。初期微動が無く、いきなりどデカイ揺れが来るのは今のところありません。

 

状況確認をする

揺れが収まったら周辺の確認・片付けをします。

  • 情報収集をする(後述)
  • 散らかった部屋をある程度片付ける
  • 水・電気・ガスが出るか確認する
  • 家が壊れてないか室内外を見て周る(ガラス・壁・屋根瓦・車など)
  • ご近所の様子を見る停電・火事・電柱・液状化・陥没・ブロック塀など)

去年も今年も深夜帯だったので、外の様子は出歩かずに見える範囲で確認します。暗いと陥没した地面、傾いた電柱やブロック塀に気付けなくて危ないので。

安否確認の連絡が来る場合は手身近に。回線混雑すると電話もメールも届かず心配かけるので、繋がった時にささっと現状の返事をして相手を安心させてあげましょう(震災時は電話もメールも数日繋がらず、ニュースで惨状を見るしか出来ないので、待ってる側は気が滅入りがちです)。

 

情報収集

  1. 震度・マグニチュード震源地などを確認
  2. TVで全国ニュースを見る
  3. 1時間程度したらローカルニュースを見る

信頼できる機関の専用リストを前もって作っておくと早いです。
自分は地震速報(@earthquake_jp)特務機関NERV(@UN_NERV)tenki.jp地震情報(@tenkijp_jishin)で確認しています。
あとは自分が住んでる都道府県・市町村のSNSアカウントとか。被害状況、避難所・給水所開設の情報が流れてきます。

震源マグニチュードを見るのは津波の有無の判断。震度と範囲を見て「広範囲に大揺れしてる=アカン地震=復旧に時間かかる=長期戦」の判断。あとは原発の確認。

ローカルニュースは道路や駅など日常使用している箇所の詳細を報道してくれます。全国の状況は全国放送、地元の詳細が知りたい場合はローカルです。

5くらいならともかく、6以上だと最低1時間は情報収集の時間。
まだ情報が欲しい段階で「これ見て落ち着いて」系を見ると自分はイライラします。落ち着くには「癒し」より「情報」の時間です。
専用リストを作るのは、そういった通常TLを見ないためでもあります。通常TLは一息つける状態になったら見よう。

 

音がうるさい

地震後は救急車、消防車、ヘリコプター、防災スピーカーから音が流れてきます。深夜帯の地震だと午前2時過ぎても音がします。
必要なので仕方ないですが寝づらい状態。耳栓すると緊急地震速報や目覚ましの音が聞こえないので自分はしません。
津波や近所で火災といった緊急事態じゃない限り、鳴り続けることはないので止んだ合間に寝るか、手で耳抑えるだけでも音は少し遮断できます。

緊急地震速報の音が嫌?

ビックリする音なので嫌なのは分かりますが、個人的には鳴ってくれた方が助かります。
鳴らないで地震が来ると、「これから大きくなるのか」「このまま収まるのか」じっと動かず様子見する必要があるので。前もって鳴ってくれると「これからヤバくなる揺れ」と分かるので先に対処できます。

「数秒速いだけで何かできるの?」ですが、前述の通り、ドアを開ける時間ができる、寝てたら体を起こせる、メガネをかけて視界確保できる、火を止めて鍋をシンク置ける(シンク内だと揺れで鍋が落ちず安全。中身が入ってる鍋を落とすと掃除がめちゃくちゃ大変)と案外やれることは多いです。「来る」と心構えができるだけでも結構ありがたかったりします。

 

 

まとめ

対策を書いても、あまり揺れない地域の人はほとんど行動しないと思います。こういうのは自分の身で経験しないと分からないんですよね。
まあ……自分も本汚してから真面目に対策始めたので………面倒な気持ちも分かります………。ただ、自分みたいに大事なもの汚した・壊した後に「あ " あ"〜やっておけば良かった〜」になりたくないなら前もっての対策がオススメ。

 

 

《メモ》単語の違い

  • 免震=揺れを遮断する。ほとんど揺れを感じない(コスト高、被害小)
  • 制振=揺れを吸収する。耐震よりは建物被害が少ない(コスト中、被害並)
  • 耐震=揺れに耐える。一般的にこれ(コスト低、被害大)

 

バディミッションBONDをこれから始める人へ

発売から1年が過ぎ、「2021年日本ゲーム大賞 優秀賞」「ファミ通・電撃ゲームアワード2021アドベンチャー部門 最優秀賞」といろいろ受賞しまくっていました。さすがですね……。

 

 

「そんなに…?じゃあ遊んでみるか…」と思ってくれた人へ。

発売から1年以上過ぎているので関連商品は多く出ています。
ゲームの他にドラマCD、サウンドトラックCD、テーマソングコレクション、オンラインイベントBD、オーケストラコンサート、雑誌での連載特集………など。
「こんなに追えない」「これ全部見ないと分からないの…?」と尻込みしないように情報まとめ。
人によって考え違うと思うので個人的な意見です

 

結論から言うと

f:id:KGetsuya:20210302101314j:plain

ゲームを遊べばオッケーです。できればコンプリートマーク3個付くまで遊んでみてください。

他の関連商品は「ゲーム後のストーリー」「小ネタ」といった派生。追うとストーリーやキャラへの解像度は上がりますが、ゲームが全ての土台です。ゲーム遊んでみて面白かったら関連商品を手に取ってみようかな〜くらいでいいと思います。
関連商品を買わないとストーリーが完結しない商法ではなく、ちゃんと「ゲーム内だけで」ストーリーは綺麗に完結するので。

ゲームを遊んで、シナリオが良い・関係性が好きだと感じた人はドラマCDがおすすめ。ゲームのシナリオを書いた人がドラマCDのシナリオも書いています。

ドラマCDは「Extra Episode=番外編」のポジション。
ゲームが「キャラ同士の関係性を構築するまで」を描いているのに対し、ドラマCDは「ゲーム内で構築された関係性でのその後」を描いたストーリーになっています。
時系列はゲームエンディング時から1年半後〜。ルーク&アーロン、モクマ&チェズレイ、ボンドメンバー全員がピックアップされたストーリーもので全3作。

こちらもドラマCD1種類で1つの物事が綺麗に完結します。続きの時間軸なので順番に聴くのがおすすめですが、約4000円×3作と結構お金がかかります。そこは無理せずどうぞ……。

昔はドラマCDというとキャラ崩壊ありのパラレル時空がよくありましたが、バディミはキャラクター性や関係性を重要視しているので、そういう要素は一切ありません。その心配はしなくて大丈夫です。

 

グッズ

CD、BD以外のグッズは全て受注生産のため、時期逃したら購入不可の状態でしたが、3/18に渋谷パルコ6階にコーエーストアができました。そこで一部のバディミグッズが購入できます。

 同じフロアにNintendoTOKYOもあるのでパッケージ版のバディミが買えます。

バディミは任天堂コーエーの共同製作。
ゲームとグッズの管轄が違う?のか、会計別なのが少し手間ですが今バディミグッズを正規で購入できるのは渋谷パルコのコーエーストアだけです。
グッズ以外のCDやBDは、コーエーストアのほかAmazonアニメイトなどでも購入可。

 

まとめ

個人的にはとりあえずゲーム!もっと知りたい人は他もどうぞ」って感じです。

ゲーム遊んで、シナリオ良かった人はドラマCD。音楽が良かった人はサウンドトラック、テーマソングコレクション。小ネタや製作陣インタビューを知りたい人は雑誌やオンラインイベントBD。グッズ欲しいならコーエーストア。

 

そんな感じでバディミをどうぞ!ニンテンドーカタログチケット対応!無料体験版で2話分まるっと遊べてセーブデータの引き継ぎも可!

 

 

↑いろいろ書き直しているバディミの紹介と感想記事。

 

【Webbed】クモの特徴を生かした2Dドットパズルアクション

f:id:KGetsuya:20220405095043j:plain

ゲームメディアで紹介されていて興味あったんですが、Steamでしか発売されておらず保留にしていました。3月24日にようやくSwitch版が発売されたので購入。

 

 

 

世界観

ストーリー

Webbed は元気で明るい小さなクモの物語。彼女はいじわるなニワシドリからボーイフレンドを救うため、冒険の旅に出ます。
危険でいっぱいの自然の中を、クモの糸と機転だけを武器に進みましょう。クモの糸で移動する技をマスターすれば、すばやく先へ進めます!
引用 Webbed ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)

鳥に攫われたボーイフレンド救出のため、他の昆虫に手助けを求めに行く話。昆虫たちは困りごとを抱えていて、解決すると救出の手助けをしてくれます。

 

f:id:KGetsuya:20220405133332j:plain

サイドビュー2Dドットアクションパズルアドベンチャー
主人公はメスのハエトリグモ。「クモの糸」を使って移動、パズルを解き、進行していきます。10時間もあればクリア可。

………なので、そもそもの話ですが嫌いには絵面が厳しいです。そこはしょうがない点なので、ダメな人には無理にオススメしません(クモ恐怖症対策モードはあります。後述。)
自分も現実の虫は「ウウッ」なんですが、画面先の虫はセーフなので遊べています。主人公のクモは丸っこくデフォルメされていて動きも可愛いです。

 

登場キャラ

f:id:KGetsuya:20220405100849j:plain

クモ、ガ、ハエ、アリ、ハチ、フンコロガシ。嫌われがちな虫を選んでいるのも珍しい。
ドットですが造形描写はリアルめ。しっかり昆虫の形していて、複眼や触覚もちゃんと描いてあります。ドットでここまで精密に昆虫を描くのすごい。

昆虫以外には鳥類が出ます。ボーイフレンドを攫った鳥、隠し要素の鳥で2羽。隠しの鳥だけゆるい見た目をしています。寄り道すればすんなり見つけられると思うので探してみてください。

 

アクション

「糸を出す」「目からビーム」「ダンス」の3つ。
新アクションは増えないので、この3要素で全て進めていきます。操作がシンプルなのはいいですね。


「クモの糸」が全ての基本

f:id:KGetsuya:20220405095153j:plain

地面や天井に糸を張って移動、物にくっつけて引っ張る・持ち上げる、遠心力で大きく飛び上がるなど全てに「糸」を使います。使用限度も無いので糸だらけにすることも可能です。

糸には「1箇所に付けてそのまま*グラップリング移動」「2箇所に付けて糸の橋を作る」2種類の使い方があります。違いが分からないと進めないので、チュートリアルでちゃんと確認しよう。操作自体は使っていると慣れてきます。
慣れたらヒュンヒュン移動できてアクションとしても楽しいです。糸の切れ方もプツっと切れて空気中に溶けるように消えるので綺麗。

張った糸はビームで切ったり、千切れない限り残り続けます。別ステージに行っても消えません。

*グラップリング移動=ぶら下がって振り子移動すること

f:id:KGetsuya:20220405100933j:plainイタズラでNPCを吊り下げられます。怒られません。

 

目からビーム

f:id:KGetsuya:20220407093200j:plain

このクモは何故か目からビームが出ます。
主な使い方は、張った糸を切ったり脆い部分を壊すこと。NPCにビーム出すと焦って回避する様子も見れます。
最初と最後だけ攻撃用として使いますが、それ以外にこのゲームに戦闘要素はありません。

 

ダンス

f:id:KGetsuya:20220407093219j:plain

腕を上げて左右に揺らすダンスをします。他の昆虫の近くでダンスをすると踊り返してくれて可愛い。
一部以外は「可愛いダンスをして、皆踊り返してくれる」という癒し効果だけです。可愛いのでオッケー!

 

クモは頑丈

体力の概念は無く、1発アウト型です。
高所から落ちたり、勢いよく壁にぶつかったり、石が上に落ちても無傷で、水中も息継ぎ無しで泳ぎ続けられますが、「トゲ、熱いもの、穴に落ちる、プレスされる」と1発アウト。ただデメリット無しで手前からすぐ再開でき、残機も無いので気軽にいろいろ試せます。
アウト時の演出が昔のアニメにある黒丸エンドオチなのも可愛い。「トホホ〜もうこりごりだよ〜」と聞こえてきそう。

f:id:KGetsuya:20220405095227j:plain

 

パズル要素

f:id:KGetsuya:20220407093352j:plain

「どこに糸を付けたら早く先に進めるか、物を動かせるかを考えるのがこのゲームのパズル要素。数独とかジグゾー系のパズルではないです。

パズル苦手な自分でもクリア出来たので難易度は高くありません。
「糸と糸をくっつけてこっち側に寄せられる」「糸が長い方がグラップリング移動は遠くに飛べる」とか感覚で分かるレベル。頭使うよりビーム撃って力づくで運ぶ方が早い場合もあります。

 

サブイベント

f:id:KGetsuya:20220405095300j:plain

収集、ミニゲーム、着せ替え要素があります。
子供を探す、ハエの捕食、花粉を集める収集。変わったクモ巣を見つけるかくれんぼ要素や、スケボーが出来るミニゲームなど。

サブイベントをクリアするとステッカーが貰えて着せ替えができます。
王冠が被れたり、違うクモになれたりと数十種類はあって豊富。見落としやすい場所にも何かあるので探索しがいがあります。

 

オプションが豊富

このゲームはオプションが豊富なので、自分好みに調整できます。音量はもちろん、被写界深度(背景のぼかし具合)も選べます。

 

クモ恐怖症対策モード

f:id:KGetsuya:20220405095917j:plainクモの姿が毛玉に。自分以外のクモも毛玉になります。
あくまで「クモ」恐怖症対策モードなので、クモ以外の昆虫は変化せずそのまま昆虫の姿です。


輪郭を白色にする

f:id:KGetsuya:20220405100332j:plain

これはチェックを入れていない状態。
自然の世界なので土や木の幹など茶色部分が多いです。「茶色の土・茶色のアリ・自分は灰色」と場所によっては結構見づらめ。ここにチェック入れると視認性が上がります。自分も入れっぱなしです。


前掲の飾りを消す

手前にある葉で穴の位置など見えづらい場所があるので消せますが、味気が無くなりすぎるので自分は入れてません。

 

f:id:KGetsuya:20220405095646j:plain
f:id:KGetsuya:20220405095649j:plain

↑上記3点全てにチェック入れたのが右です

 

惜しい点

ショートカット移動が無い

上下左右に広いマップなんですが、ショートカット移動がありません。行きたい場所には毎回自力で向かう必要があります。
トゲや穴が多いステージもあって大変なので、攻略中に糸をたくさん張って通りやすい足場を作っておくと往来が楽です。
ハチとフンコロガシステージは最後まで行けばショートカットで拠点に帰れます。

マップ関連

f:id:KGetsuya:20220405095354j:plain

大まかな全体図はありますが、地形が分かりません。
「あの場所どこだっけ…」と思ってマップ見ても分からず、マーカーも付けられないので、ちゃんと覚えておくか毎回探す必要があります。
収集要素は付箋で「この画面には何匹いるよ」とヒント表記があるのでありがたい。


指示が少し分かりづらい

指示出しは最初に話してくれますが、聞き直せないので話はちゃんと聞こう。
やることは自動でメモされますが、書き方が大雑把なので「で、どうすればいいんだ?」になることも。
特にアリステージは指示が多く、聞き逃しがあると大変です。話はよく聞こう。


動きが重くなる(Switchだけの現象?)

これは多分Switchのスペックの問題な気がします…?PCで遊んでる人で重い話は聞かないので…。

各ステージクリアすると拠点に手助け昆虫が集まってきます。そのせいか、拠点エリアが通常時の倍ぐらい動作が重くなります。
「クモの糸が多いからかな?」と思って糸を消しても重かったので、糸ではなく仲間が増えたことが原因ですね…。逆にやたら動作が軽くなる場所も。
結構困るのでデータの軽量化とかあれば助かるなあという感じ。製作側で対処できることなのか分からないですが…。

 

まとめ

「主人公がクモ&登場人物も昆虫」と最初の時点で好き嫌いが分かれる尖ったゲームですが、製作者が昆虫大好きなのを感じます。自分の好きなように作れるインディーゲームの特権を全力で生かしたゲームですね。

全体の雰囲気は絵本のようで可愛いですが昆虫はリアル造形。「昆虫の体の造形や生態を知ってほしい」からリアル寄りにしたんですかね。かといってやり過ぎると拒否感が強くなるから雰囲気は可愛めに…という「リアルさ」と「可愛さ」のバランスも上手

クモの特徴をきちんと生かしたゲーム仕様なのも良いです。糸は素早く連続で出せ、グラップリングもスイスイ動き、糸が弾く感覚もちょうどいい感じ。張った糸にコバエが引っかかるのも嬉しい。
クモになった気分を味わえるゲーム。虫がダメじゃなければオススメ!