ぽつねんブログ

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個人サイトを作った理由と感想

自分はイラスト投稿サイトの「承認欲求をあおられるのが嫌」で「使いづらい」から個人サイト作りました。

 

 

作ることになった経緯

「イラスト置き場」が欲しい

自分は「描いたイラストをパッと一覧で見れて、投稿が簡単なもの」が欲しかったんですよね。見てほしい、評価してほしい、交流したい、ではなく単にイラストを置くだけの場所。
でも今は交流の時代なので、そういったシンプルで静かなサービスは見当たりませんでした。

イラスト投稿サービスは特徴は違っても仕様はほぼ同じ。

  • サムネが小さくてイラストが見えない(不便)
  • クリックしないとイラストが見えない(手間)
  • 閲覧数・お気に入り数が不特定多数に見られる(承認欲求あおり)
  • タグ付け必須(手間)
  • ランキング機能がある(承認欲求あおり)
  • ログインしないと閲覧制限がかかる(不便&手間)
  • 勝手にUIやデザインが変わる(不便)

など。交流や分析用の機能なのは分かるんですが、面倒だし交流が優先でイラストが見づらいな…の気持ちが強くなっていました。

「イラスト置くだけでいいのにちょうどいいのが無い!………なら個人サイト作るか…」で作ることに。
プログラミング知識は無いんですが、今は見た目で配置できるHP作成サービスが複数あります。いい感じなHPを簡単に作れて助かる。

 

作ったのがこの個人サイト(↑)

最優先事項である「描いたイラストをパッと一覧で見れて、投稿が簡単なもの」にして、評価・コメント機能も付けない。交流機能は省く。交流はツイッターとか別でやる……など、とにかく「イラスト置き場」に特化させました。自分にはこういうので良かったんですよね。

 

個人サイトorイラスト投稿サービス

各メリット・デメリット

こんな感じ。太字の部分は特にそう思った部分。

 

個人サイト=個展
自分のイラストだけが静かに並んでいる。ファンも好きな絵師さんのイラストだけをじっくり見れて世界観にひたれる。個展みたいな雰囲気。

作りたいように作ったHPに自分のイラストがバッと並んでいるのは結構見応えがあって嬉しいものです。
ただ、良くも悪くも存在が静かすぎるので「個人サイトあります」と別な場所でお知らせしないとアクセス数は0に近い。昔は大量にあった検索サイトも今はほぼ無いですし。

自分はツイッターの固定などにURLを載せています。

 

イラスト投稿サイト=イベント
大勢のイラストがあってにぎやか。訪問者数も多いためついでに見てもらいやすい。ファンは絵師と交流できたり、同士を見つけられるメリットがある。イベントのような雰囲気。

とにかく大量のイラストがあるので、それ目当ての閲覧者が大量に来るのが良い点。
デメリットはイラストが大量にあり過ぎて埋もれたり、比較して嫉妬や自己嫌悪が起こりやすい・交流に時間を取られること。

メリットも大きいんですが自分にはデメリットの影響が大きかったんですよね。交流で「言葉遣い大丈夫だったか、言えば・言わなきゃ良かった〜…」と夜中悩み続けたり、目に止まる位置に評価数があってどうしても比較しがちになったり。感情の乱高下が多くて良くないな…でやめました。

 

両方使いもあり

「片方しか使っちゃダメ」なことはないので両方使うのもアリです。

  • 個人サイトメインだけど、訪問者数を増やすため投稿サイトも使う。感想や反応が見れて嬉しいけど、返信は時間かかるから一律でしないと決める。
  • 交流したいから投稿サイトメインだけど、順番入れ替えとかページ増やしたいから個人サイトでもイラストまとめる。

とか。それぞれの良いとこ取りができます。編集や更新は大変になりますけどね。

 

好きなように作ろう

自分はwixを利用しています。既存テンプレートを少しいじったくらい。

「イラスト HP 作り方」で検索すると、ポートフォリオサイトとして◯◯◯の作り方はダメ!」「問い合わせが来るHPとは!」な記事が多く出てきますが、これは仕事用HPの話。趣味用の個人サイトなら好きに作っていいです。

もし仕事や依頼を受けたくなったら新しく依頼用のページを作ればいいですからね。ページ増やしたり、減らしたりが簡単にできるのが個人サイトの良いところ。

独自ドメインを取ろう!」もよく見ますが、自分は現状取っていません。
独自ドメインはお金がかかるので、「長続きしなかったらお金が無駄になる」「取る作業が面倒」と悩むなら無料で作っておこう。独自ドメイン欲しくなったら新しく作るなりすればいいです。

 

個人サイト作った感想

  • 満足してる
  • いつでも好きにデザイン・文章変更できるのが良い
  • 枚数が少ないと見栄えがしない
  • 訪問者は少ないけど、滞在時間が長い

イラスト投稿サイト使ってた頃より気楽にやれてると思います。自分には個人サイトの方が合っていました。

アクセス解析を見ると、どうやら長く(約5分とか)滞在してくれているようです。投稿サイトは流し見されたり、とにかく数が多いので長く見てもらえない印象がありました。なので長く集中して見てもらえるのは個人サイトの特徴かなと思います。

ちなみにwixアクセス解析は無料で数字も自分にしか見えません。不特定多数に評価数を見られることもなく、アクセス数すら見たくないなら解析ページにいかなければ見えません。強制的に見せられるのではなく、選択式なのもやさしい。

 

まとめ

イラスト投稿サイトも個人サイトもそれぞれメリット・デメリットあって一長一短。特徴を把握して、どちらが自分のしたいことと合うか考えて使うのが良さそう。併用もいいですし。
自分は絵置き場に個人サイト、宣伝にSNSを分けて使うのが合っていました。

 

 

【Death's Gambit: Afterlife】感想

絵柄も好みだし、動き面も良さそうだったので購入。
マルチエンドのため、初見がどのエンドになるかでゲームの感想が変わる気がしますが、演出や小ネタが多くて良いゲームだと思いました。おすすめ。

 

 

ストーリー


ラドンは不死が約束された世界だ。死神の右腕として領域を支配する不死身のガーディアンたちに挑み、永久の戦いに終止符を打ち、魂を浄化しよう。死神の忠実な下僕に与えられる報酬とは一体?
引用:https://beep-company.com/deaths-gambit-afterlife/


ちょっと分かりづらいので補足をすると、

王が求める不死の源を探す「大遠征」に行ったまま帰ってこない母を探しに主人公ソルンも大遠征に参加するが死亡。
ソルンは死神と契約して不死者となる。死神は見返りに死の理に反した不死の守護者を倒すよう指示する。ソルンは死神の右腕として不死の守護者を倒しながら母を探す。多くの争いを生む不死の源の正体とは…?

こんな感じのストーリー。ゲーム起動したらあらすじムービーがあるので見た方が分かります。マルチエンディングなので行動・選択によって全4種類に分岐。

2018年に英語版が初リリースされ、2022年に日本語対応してSwitchでも発売。
この「Afterlife」は最初にリリースされたものからステージ・ボス・武器などの要素を追加した拡張版。今買うと全てこの拡張版です。

 

↑分岐条件やエンディング内容の記事。ネタバレあるので注意。

 

ゲームシステム

「進み方はメトロイドヴァニア、システムはソウルライク、強化育成はRPGの感じ。「ボス倒すと新能力を入手して行ける場所が増え、セーブ場所が決まっていて、装備やステータスをいじれる」ゲーム。

アクション自体は王道でクセも少ないんですが、スタミナ・クールタイム・数値など管理するものが多く、ボタン割り当ても多いので操作が忙しめ。

難易度は「アクションゲームに慣れてる人は普通〜少し難しい」くらい。1回で倒せるボスもいれば、10回以上かかるボスもいました。クリアには寄り道しつつ1周25〜30時間ほど。

「ゲーム下手」の方が得?

このゲームは死んだ回数が多い方が見れる会話や演出が多いです。「死」に関するゲームなので世界観とも合っています。

ゲーム不得意でもストーリー見たくて頑張ってる層は多いですからね。ゲーム上手な人向けには強化された敵、強い装備・アイテムが用意されています。上手い人と不得意な人向けの違いの出し方が上手。

 

アクション関連

7種類の職

最初に7種類の職から1つを選びます。選んだ職で初期武器や初期ステータスが変わりますが、この部分はあとで変更できるので気にしなくていいです。

変更できないのは職特有の性能(=タレント)。アイテム使うとゲージが増える、必要レベルの半分で装備可になる、壊されたセーブ像を直せる、など職によって違いがあります。

アビリティ

ゲージ消費して行うサブアクションのこと。クールタイムあり。
各武器による攻撃技、バフ効果、ダメージ軽減などいろいろな種類があります。

マップ

目的地には旗を立ててくれるので、その方向に行けば迷子になりません。
フィールド画面ではマップは表示されないので逐一インベントリを開く必要があるんですが、このゲームはインベントリを開いていても時間が止まらないので、見る場所も考える必要があります。

移動手段

最初は徒歩や馬で移動。ストーリー進めると像から像へのワープや、上空に飛べるようになります。
徒歩移動は追加能力のダッシュとクラッシュダウン(斜め下キック)を併用すると早め。でもスタミナ概念があるのでダッシュし続けることはできません。

 

キャラクター

このゲームはほぼ全てのキャラクターに当たり判定があります。
攻撃すると警告してきたり、反撃してきたり。一撃では死なないので「間違って」死なせることはないです。
ヴラエル(画像↑)のようなパッと見で敵か味方か分かりづらいキャラもいるので、「当たり判定があるなら全部敵!」と判断するとキャラクターがいなくなってしまいます。

 


相棒ポジションの死神は頻繁に姿見せます。死んだら毎回魂を拾いに来てくれたり、ボスとお喋りしてたり。死にまくると皮肉交じりのアドバイスをくれます。アメリカ製作なのでアメリカンジョーク?ですかね。ユーモアがあっていいキャラ。

 

小さくて可愛いマスコットキャラ枠もちゃんといます。

 

良かった点

演出

このゲームはこれが良い。ゲーム媒体を生かした演出があったり、周回用のストーリーが用意されています。他では見ない演出が多くてとても驚きました。
自分はゲーム周回をしないタイプなんですが、このゲームはエンディングを迎えてもストーリーが続いているため3周ほど遊べました。

ただ、ここの感想は「初見がどのエンドになるか」で変わってくるかなあと思ったり。自分は1周目でAエンド(真エンド)に行けたので最初にAエンドに行けると満足度が高いのかも?

 

細かい変化

ボス戦で死んで改めてボス戦に行くと「なんで生きてるの!?」と会話が変化したり、死んだ後に不思議なことがあったり、差分がとても多いゲーム。その全てにボイスがついているのでとても凝ってます。

他にも「アイテム取ってくるから10分待ってて!」と言われて待ってたら本当に10分で戻ってきてアイテムくれたり。面白いです。

 

ボリュームたっぷり

クリアには寄り道しつつ1周25〜30時間ほどでした。どのエンドになるかでステージやボスが変化します。クリアしても行けない場所は別エンドで使うのかも?DLCを追加すればさらに新ボスやステージが増えてたっぷり遊べます。

育成、探索、サブクエスト…etcとボリュームが多いので、数時間でサクッとクリアするゲームではないですね。

 

たくさんのボスと戦える

「エリアボス1体だけかな?」と思っていたら道中にも大ボスがいます。大ボスだけでも約20体。中ボスやザコ敵の種類も多めです。
コピペボスではなく、見た目も戦闘パターンも全く違うボスが大量にいるので、いろいろな敵と戦いたい人にもオススメ。重要ボスだと戦闘中にも面白い演出が入ってきます。

 

惜しい点

ロードが遅い

(Switch版の話)エリア切り替えが遅め。戦闘場所が変わるボスがいるんですが、10秒くらい待ちます。あと装備画面もなぜか重め。
固まったのかロード中なのか分からないこともありますが、落ちる時はすぐ落ちるので落ちていないならロード中かと。もう数秒待つと動くと思います。

ロードは遅いですがキャラクターの動きが重くなるような遅延は起きません。画面埋め尽くすような攻撃でも処理落ちしないので戦闘・アクション面でイライラすることはありませんでした。

 

翻訳

ときどき機械翻訳っぽかったり、翻訳忘れ?で英語のままの箇所も。翻訳クオリティにバラツキがあるのがとても惜しい。会話差分がとても多いゲームなので文章がちょっと怪しいのは本当に惜しいところ…。

Steam版ではセリフ表示がおかしくなった不具合があったそうですが、今は修正済みです。

 

用語の説明が足りない

一般的なゲーム用語は知っている前提で書かれがち。「タレント」「スタック」とか。こういうジャンル遊ぶの初めて・慣れてない人は少し大変かも。
あと属性や攻撃種類?の違いがあるっぽいですが説明が無いです。あれこれ試して考えてね枠。

・操作ボタンが多め。これは次第に慣れてきます。
・文字が小さめ。Switchの携帯モードでやっているので余計に。
・ダウンさせられる攻撃に当たると振動と音が凄まじい。分かってても驚くくらい。

 

まとめ

いろいろ惜しい点はあるとはいえ、終盤の演出がとても良かったので好きなゲームですね。皆にやってほしいゲーム。
初見がどのエンドになるかによって印象が変わる気がしますが、自分は初見で真エンドにいけたのでめちゃくちゃ良いゲームだなと感じました。翻訳が若干あやしいとはいえ、人の話聞いていれば真エンドにいけます。

製作の「White Rabbit」は2人だけのインディー会社だそうです。1番多い時でも14人体制だったらしく、その少人数でこのボリュームを作ったのは凄い。

 

 

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エンディング分岐などの攻略記事はこちら

 

 

【武蔵野ワークス】香水の感想

沈丁花の香水ないかな〜と探したら武蔵野ワークスさんにあったので購入。
他に気になった香りも購入したのでまとめて感想。香水用語には詳しくないので感覚での感想です。

 

 

購入品

沈丁花、樹海、柑橘系の3種類。

 

沈丁花

甘い薔薇:4 爽やかでさっぱりしたレモン:3 ジャスミン:1 沈香:1

良い香り。爽やかでほんのり甘い花の香りがあって、紅茶(レモン+沈香っぽい感じもありました。

毒のある沈丁花は香水原料の精油をとることが難しいようで、香りを寄せて作るのが一般的らしい。本物ではなく、似せた香りになりますがこれは結構本物と似てたと思います。
 

樹海(Jay)

苦めのグレープフルーツ:7 葉っぱ:2 木の香り:1

スーッとひんやり爽やかな香り。万人受けしそうな夏に合う香り。
「樹海だから木の香りが強いのかな?」と思ったらグレープフルーツの香りが強め。どうやら樹海に生えている木はグレープフルーツと似た香りがするとか?
 

柑橘系(Kay)

甘いオレンジ:6 さっぱりレモン:3 苦めなライム:1

名前の通り「柑橘を一同に集めました」の香り。THE柑橘。
「スッキリとシャキッとしたレモン」ではなく「甘みのあるオレンジ」の感じ。甘いムスクが配合されてるからですかね?

 

ボトルの形

武蔵野ワークスさんは香水初心者にもやさしい会社なので、使い方が書かれた説明書も一緒に送ってくれます。


お試しサイズの4mlを購入。1個770円(価格変動があるので随時確認)の香水軸タイプでした。マニキュアほどの小さいサイズで持ち運びやすい。つける頻度にもよりますが2週間〜1ヶ月は保つと思うので、お試しには十分な量です。
複数買って気分で付け替えたりもできます。

香水軸タイプ

香水といえばシュッと吹きかけるするイメージがありますが、香水軸タイプはキャップに付属したスティックで直接肌に塗って使います。

なので毎回服をまくる必要があったり、こぼす可能性があって面倒でした。衛生面もありますからね。また、キャップがゆるくてカバンの中が大変なことになったことも。そのため香水軸タイプはあまりおすすめしません。
(※現在は小さいサイズでも全てスプレータイプになったようです)

 

香りの持続時間

武蔵野ワークスさんの香水は「オードトワレ・オードパルファン」タイプ。これは香りが淡く、持続力があまり無いタイプ。
そのためほんのり香る香水が欲しい人、強い香りが苦手な人に向いています。「1度つけたら香りが1日中持続する香水」を求めてる人には向いてません。

季節・湿度・肌質で香りがどのくらい保つか変わってきます。
どうも自分とは相性が悪く使った瞬間から香りが飛んでいました。保って1時間とか…。特にさっぱり系の香りは飛びやすい?気がします…。

 

武蔵野ワークス

武蔵野で創業した日本の小規模香水メーカーさん。
和の花の香りをメインに種類は40種類以上。日本らしい優しい・懐かしい香りをテーマに調香・生産しています。

実店舗はありません。通販のみなので実際に届くまで香りが分かりませんが、お手頃価格なので口コミも多め。また、商品ページにどんな香りか情報が多く記載されてるので見ると参考になります。

 

初心者におすすめ

「香水気になってるけど何も分からない…」香水初心者にオススメ。
香水は「そんなに量いらないけど、まあまあ値段して、何言ってるか分からない香り説明で初心者お断り感がある…」と敷居が高くなりがち。
武蔵野ワークスさんは初心者が困りそうな付け方・付ける量・どんな香りか…など網羅された丁寧な説明書も付いてきます。豊富なサイズと手頃な値段の国内メーカーさんで親切です。

小さいサイズのお手頃価格を活かし、いろいろ試して自分が好きな香り・苦手な香りを知ることもできます。「ムスクが苦手だな〜サンダルウッド系が好きだな〜」とか。実際に嗅いだ方が「あ〜この香りがそれか」と分かりやすいので。
自分が何系の香りが好きで苦手か分からないまま高級な香水買うのは博打ですからね…。香りを知るためにもちょうどよさそう。

 

まとめ

総評は「香りよし、値段よし、持続力なし、香水軸微妙(スプレーならよし)です。

香り自体は良いのでもう少し香り保つようにならないかなあと思いましたが、「優しい香りがテーマ」のブランドなので「あえて」このくらいにしてるのかも。

 

 

【震度6】地震の対策と行動

去年・今年と震度6の地震を体験したので体験話や対策の話。

個人談ですが、震度6は震度4の5倍くらい揺れます。地震体験車での揺れが大げさに見えるかもしれないですが、ちゃんとあのくらい揺れます。あれが不意打ちで来るので嫌なもんですね。

 

 

簡単にできる対策

飲食物は片付ける

飲みかけのコップ、食べ終わった皿、酒瓶・ペットボトル類。
倒れてこぼれる、落ちてきた物に当たって飛び散る、転がってきて移動の妨げになるなど面倒なことに。

自分も去年の揺れで、本が落ちてコップに当たって汚れました。片付けていたら防げることなので、これやると後悔がすごいです。

 

小物類

アクセサリー、カギのような小物は落ちてどこかに行きます。家具の隙間に入り込んで見つからなかったり、焦って動いた際にマキビシのように足裏に刺さるので注意(ピアスとか)。
布団、ぬいぐるみ、クッションは逆に物を衝撃から守ってくれるかも?前回はテレビが落下しましたが、布団の上に落ちたのでセーフでした。
S字フックで引っ掛けていた物は落ちなかったので引っ掛ける収納は良さそう。平らな物ならゴムマットを敷くだけでも効果はあるかと。

 

鉢植え・花瓶

窓際に花瓶を飾ってるオシャレインテリア見ると「綺麗だけど地震で木っ端微塵だな…」と思ったり。落ちても割れないが売りのポリカーボネート製の花瓶は割れなくても横倒しになれば水がこぼれます。

水少なめにする、造花にする、低い場所に置く、背の高い花瓶は選ばない、電化製品・紙類の近くには置かない、など出来る対策はいろいろ。

 

対策グッズ

何もしないよりはマシなので、やれることはやっておこう。
固定しても「重心が上にある物」「縦に長い物」は揺れの遠心力で大きく揺さぶられます。固定した土台が貧弱だと、土台をへし折ってくるので頑丈さは大事。
前はテレビが大きく揺れて、テレビ台ごと破壊してきました。すのこ状の台にネジ留めしてたんですが、すのこは強度ダメですね。板が剥がれて釘がむき出しになって危ないです。

地震後は店が営業できない状態になることも多いので、対策グッズは前もって買っておこう。
大きい地震後は皆不安に駆られているのか、対策グッズの売り切れが多く、逆になんともない日は割引になっていたり。家に合う商品を選べて、安くなってる時に買った方がお得ですよ。

 

棚の飛び出し

棚の入り口につっかえ棒を付ける。飛び出しを抑えられればいいので、伸縮ポールでも紐でも輪ゴムでも、外れないなら何でもいいと思います。
手前に取り付けるので日常生活だと物が取り出しづらいですが、自分はゴム紐を切って取り付けています。伸縮性があるので中の物も取りやすいです。

棚自体が倒れてきたら仕方ないので転倒防止板もする。棚の下に三角形の板を挟み、少し後ろに傾かせることで前に倒れてこないようにする対策グッズが楽。棚と天井の間につっかえ棒を設置するより手軽で目立ちません。

そもそも「背の高い棚を買わない」のも手です。引き出しの抜け落ち防止が付いてないなら買わないとか、自分で取り付けるとか。

 

物は落ちるが前提

「揺れで物が落ちる」は確実なので、PC上にコピー機置いてある配置を見ると「落ちたら終わりじゃん」と毎回思ってます。
PC上に重い物は置かない方がいいです。自分は机の下にコピー機を置いて、机の上はポストカードぶら下げてるくらい。どうしても上に物を置くんであれば落ちてこない対策をしっかりと。

 

揺れてる最中、後の行動

最初はドア

パソコン押さえたり、趣味棚を押さえに走る気持ちは分かるんですが、最初は今いる部屋のドアを開けて出口確保をした方がいいです。
本揺れ前の「緊急地震速報が鳴ったら」「初期微動時」にドアを開ければ、本揺れ時に大事な物を押さえられます。
経験上、初期微動が無くいきなりどデカイ揺れが来るのは今のところありません。

 

状況確認をする

揺れが収まったら周辺の確認・片付けをします。

  • 情報収集をする(後述)
  • 散らかった部屋をある程度片付ける
  • 水・電気・ガスが出るか確認する
  • 家が壊れてないか室内外を見て周る(ガラス・壁・屋根瓦・車など)
  • ご近所の様子を見る停電・火事・電柱・液状化・陥没・ブロック塀など)

去年も今年も深夜帯だったので、外の様子は出歩かずに見える範囲で確認します。暗いと陥没した地面、傾いた電柱やブロック塀に気付けなくて危ないので。

安否確認の連絡が来る場合は手身近に。回線混雑すると電話もメールも届かず心配かけるので、繋がった時にささっと現状の返事をして相手を安心させてあげましょう(震災時は電話もメールも数日繋がらず、ニュースで惨状を見るしか出来ないので、待ってる側は気が滅入りがちです)。

 

情報収集

  1. 震度・マグニチュード震源地などを確認
  2. TVで全国ニュースを見る
  3. 1時間程度したらローカルニュースを見る

信頼できる機関の専用リストを前もって作っておくと早いです。
自分は地震速報(@earthquake_jp)特務機関NERV(@UN_NERV)tenki.jp地震情報(@tenkijp_jishin)で確認しています。
あとは自分が住んでる都道府県・市町村のSNSアカウントとか。被害状況、避難所・給水所開設の情報が流れてきます。

震源マグニチュードを見るのは津波の有無の判断。震度と範囲を見て「広範囲に大揺れしてる=アカン地震=復旧に時間かかる=長期戦」の判断。あとは原発の確認。

ローカルニュースは道路や駅など日常使用している箇所の詳細を報道してくれます。全体の状況は全国放送、地元の詳細が知りたい場合はローカルです。

5くらいならともかく、6以上だと最低1時間は情報収集の時間。
まだ情報が欲しい段階で「これ見て落ち着いて」系を見ると自分はイライラします。落ち着くには「癒し」より「情報」の時間です。
専用リストを作るのは、そういった通常TLを見ないためでもあります。通常TLは一息つける状態になったら見よう。

 

音がうるさい

地震後は救急車、消防車、ヘリコプター、防災スピーカーの音があちこちから流れてきます。深夜帯の地震だと午前2時過ぎても音がします。
必要なので仕方ないですが寝づらい状態。耳栓すると緊急地震速報や目覚ましの音が聞こえないので自分はしません。
津波や近所で火災といった緊急事態じゃない限り、鳴り続けることはないので止んだ合間に寝るか、手で耳抑えるだけでも音は少し遮断できます。

緊急地震速報の音が嫌?

ビックリする音なので嫌なのは分かりますが、個人的には鳴ってくれた方が助かります。
鳴らないで地震が来ると、「これから大きくなるのか」「このまま収まるのか」じっと動かず様子見する必要があるので。前もって鳴ってくれると「これからヤバくなる揺れ」と分かるので先に対処できます。

「数秒速いだけで何かできるの?」ですが、前述の通り、ドアを開ける時間ができる、寝てたら体を起こせる、メガネをかけて視界確保できる、火を止めて鍋をシンク置ける(シンク内だと揺れで鍋が落ちず安全。中身が入ってる鍋を落とすと掃除がめちゃくちゃ大変)と案外やれることは多いです。「来る」と心構えができるだけでも結構ありがたかったりします。

 

 

まとめ

対策を書いても、あまり揺れない地域の人はほとんど行動しないと思います。こういうのは結局自分で痛い目みないと分からないんですよねえ〜…。
まあ……自分も本汚してから真面目に対策始めたので………面倒な気持ちも分かります………。ただ、自分みたいに大事なもの汚した・壊した後に「あ " あ"〜やっておけば良かった〜」になりたくないなら前もっての対策をオススメします…。

 

 

《メモ》単語の違い

  • 免震=揺れを遮断する。ほとんど揺れを感じない(コスト高、被害小)
  • 制振=揺れを吸収する。耐震よりは建物被害が少ない(コスト中、被害並)
  • 耐震=揺れに耐える。一般的にこれ(コスト低、被害大)

 

【Webbed】感想

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ゲームメディアで紹介されていて興味あったんですが、Steamでしか発売されておらず保留にしていました。3月24日にようやくSwitch版が発売されたので購入。

 

 

 

世界観

ストーリー

Webbed は元気で明るい小さなクモの物語。彼女はいじわるなニワシドリからボーイフレンドを救うため、冒険の旅に出ます。
危険でいっぱいの自然の中を、クモの糸と機転だけを武器に進みましょう。クモの糸で移動する技をマスターすれば、すばやく先へ進めます!
引用 Webbed ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)

鳥に攫われたボーイフレンド救出のため、他の昆虫に手助けを求めに行く話。昆虫たちは困りごとを抱えていて、解決すると救出の手助けをしてくれます。

 

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サイドビュー2Dドットアクションパズルアドベンチャー
主人公はメスのハエトリグモ。「クモの糸」を使って移動、パズルを解き、進行していきます。10時間もあればクリア可。

………なので、そもそもの話ですが嫌いには絵面が厳しいです。そこはしょうがない点なので、ダメな人には無理にオススメしません(クモ恐怖症対策モードはあります。後述。)
自分も現実の虫は「ウウッ」なんですが、画面先の虫はセーフなので遊べています。主人公のクモは丸っこくデフォルメされていて動きも可愛いです。

 

登場キャラ

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クモ、ガ、ハエ、アリ、ハチ、フンコロガシ。嫌われがちな虫を選んでいるのも珍しい。
ドットですが造形描写はリアルめ。しっかり昆虫の形していて、複眼や触覚もちゃんと描いてあります。ドットでここまで精密に昆虫を描くのすごい。

昆虫以外には鳥類が出ます。ボーイフレンドを攫った鳥、隠し要素の鳥で2羽。隠しの鳥だけゆるい見た目をしています。寄り道すればすんなり見つけられると思うので探してみてください。

 

アクション

「糸を出す」「目からビーム」「ダンス」の3つ。
新アクションは増えないので、この3要素で全て進めていきます。操作がシンプルなのはいいですね。


「クモの糸」が全ての基本

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地面や天井に糸を張って移動、物にくっつけて引っ張る・持ち上げる、遠心力で大きく飛び上がるなど全てに「糸」を使います。使用限度も無いので糸だらけにすることも可能です。

糸には「1箇所に付けてそのまま*グラップリング移動」「2箇所に付けて糸の橋を作る」2種類の使い方があります。違いが分からないと進めないので、チュートリアルでちゃんと確認しよう。操作自体は使っていると慣れてきます。
慣れたらヒュンヒュン移動できてアクションとしても楽しいです。糸の切れ方もプツっと切れて空気中に溶けるように消えるので綺麗。

張った糸はビームで切ったり、千切れない限り残り続けます。別ステージに行っても消えません。

*グラップリング移動=ぶら下がって振り子移動すること

f:id:KGetsuya:20220405100933j:plainイタズラでNPCを吊り下げられます。怒られません。

 

目からビーム

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このクモは何故か目からビームが出ます。
主な使い方は、張った糸を切ったり脆い部分を壊すこと。NPCにビーム出すと焦って回避する様子も見れます。
最初と最後だけ攻撃用として使いますが、それ以外にこのゲームに戦闘要素はありません。

 

ダンス

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腕を上げて左右に揺らすダンスをします。他の昆虫の近くでダンスをすると踊り返してくれて可愛い。
一部以外は「可愛いダンスをして、皆踊り返してくれる」という癒し効果だけです。可愛いのでオッケー!

 

クモは頑丈

体力の概念は無く、1発アウト型です。
高所から落ちたり、勢いよく壁にぶつかったり、石が上に落ちても無傷で、水中も息継ぎ無しで泳ぎ続けられますが、「トゲ、熱いもの、穴に落ちる、プレスされる」と1発アウト。ただデメリット無しで手前からすぐ再開でき、残機も無いので気軽にいろいろ試せます。
アウト時の演出が昔のアニメにある黒丸エンドオチなのも可愛い。「トホホ〜もうこりごりだよ〜」と聞こえてきそう。

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パズル要素

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「どこに糸を付けたら早く先に進めるか、物を動かせるかを考えるのがこのゲームのパズル要素。数独とかジグゾー系のパズルではないです。

パズル苦手な自分でもクリア出来たので難易度は高くありません。
「糸と糸をくっつけてこっち側に寄せられる」「糸が長い方がグラップリング移動は遠くに飛べる」とか感覚で分かるレベル。頭使うよりビーム撃って力づくで運ぶ方が早い場合もあります。

 

サブイベント

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収集、ミニゲーム、着せ替え要素があります。
子供を探す、ハエの捕食、花粉を集める収集。変わったクモ巣を見つけるかくれんぼ要素や、スケボーが出来るミニゲームなど。

サブイベントをクリアするとステッカーが貰えて着せ替えができます。
王冠が被れたり、違うクモになれたりと数十種類はあって豊富。見落としやすい場所にも何かあるので探索しがいがあります。

 

オプションが豊富

このゲームはオプションが豊富なので、自分好みに調整できます。音量はもちろん、被写界深度(背景のぼかし具合)も選べます。

 

クモ恐怖症対策モード

f:id:KGetsuya:20220405095917j:plainクモの姿が毛玉に。自分以外のクモも毛玉になります。
あくまで「クモ」恐怖症対策モードなので、クモ以外の昆虫は変化せずそのまま昆虫の姿です。


輪郭を白色にする

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これはチェックを入れていない状態。
自然の世界なので土や木の幹など茶色部分が多いです。「茶色の土・茶色のアリ・自分は灰色」と場所によっては結構見づらめ。ここにチェック入れると視認性が上がります。自分も入れっぱなしです。


前掲の飾りを消す

手前にある葉で穴の位置など見えづらい場所があるので消せますが、味気が無くなりすぎるので自分は入れてません。

 

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f:id:KGetsuya:20220405095649j:plain

↑上記3点全てにチェック入れたのが右です

 

惜しい点

ショートカット移動が無い

上下左右に広いマップなんですが、ショートカット移動がありません。行きたい場所には毎回自力で向かう必要があります。
トゲや穴が多いステージもあって大変なので、攻略中に糸をたくさん張って通りやすい足場を作っておくと往来が楽です。
ハチとフンコロガシステージは最後まで行けばショートカットで拠点に帰れます。

マップ関連

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大まかな全体図はありますが、地形が分かりません。
「あの場所どこだっけ…」と思ってマップ見ても分からず、マーカーも付けられないので、ちゃんと覚えておくか毎回探す必要があります。
収集要素は付箋で「この画面には何匹いるよ」とヒント表記があるのでありがたい。


指示が少し分かりづらい

指示出しは最初に話してくれますが、聞き直せないので話はちゃんと聞こう。
やることは自動でメモされますが、書き方が大雑把なので「で、どうすればいいんだ?」になることも。
特にアリステージは指示が多く、聞き逃しがあると大変です。話はよく聞こう。


動きが重くなる(Switchだけの現象?)

これは多分Switchのスペックの問題な気がします…?PCで遊んでる人で重い話は聞かないので…。

各ステージクリアすると拠点に手助け昆虫が集まってきます。そのせいか、拠点エリアが通常時の倍ぐらい動作が重くなります。
「クモの糸が多いからかな?」と思って糸を消しても重かったので、糸ではなく仲間が増えたことが原因ですね…。逆にやたら動作が軽くなる場所も。
結構困るのでデータの軽量化とかあれば助かるなあという感じ。製作側で対処できることなのか分からないですが…。

 

まとめ

「主人公がクモ&登場人物も昆虫」と最初の時点で好き嫌いが分かれる尖ったゲームですが、製作者が昆虫大好きなのを感じます。自分の好きなように作れるインディーゲームの特権を全力で生かしたゲームですね。

全体の雰囲気は絵本のようで可愛いですが昆虫はリアル造形。「昆虫の体の造形や生態を知ってほしい」からリアル寄りにしたんですかね。かといってやり過ぎると拒否感が強くなるから雰囲気は可愛めに…という「リアルさ」と「可愛さ」のバランスも上手

クモの特徴をきちんと生かしたゲーム仕様なのも良いです。糸は素早く連続で出せ、グラップリングもスイスイ動き、糸が弾く感覚もちょうどいい感じ。張った糸にコバエが引っかかるのも嬉しい。
クモになった気分を味わえるゲーム。虫がダメじゃなければオススメ!

 

『GetsuFumaDen: Undying Moon』】紹介&感想

(Ver1.0.0時点。アップデートで情報が変化します。)

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*ネタバレは伏字にしてます。

 

遊戯王で「月風魔」「龍骨鬼」を知っていたのと、グラフィックが好きだったので購入。月風魔伝遊戯王は同じKONAMI作品のためコラボしています)

ファミコン版・早期アクセス版は未プレイ。Switch版でのプレイ。

 

 

世界観・ストーリー

1000年ぶりの龍骨鬼の復活により地獄の封は解かれ、魑魅魍魎があふれ出し彼岸の終焉がおとずれようとしていた。
かつて最初の風魔が龍骨鬼を滅して以降、地獄を監視し続ける月氏一族。
その第27代目当主にあたる勇士が異変の現況を断つべく地獄へ潜る。


引用 GetsuFumaDen: Undying Moon 公式サイト

プレイヤーは地獄の監視者である月氏一族当主となり、幾多の「死」を乗り越え異変の元凶を断つべく地獄の最深部を目指します。


引用 GetsuFumaDen: Undying Moon ダウンロード版 | My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)

「なぜ龍骨鬼の封印が解かれたのか、原因を探りに地獄の最深部へ向かう」話。

あらすじには書いてないんですが、冒頭で「兄がいなくなって気になってる」とも話しています。現当主である月風魔は兄を探すよりも当主の責務を最優先にされますが…?

本作はリメイクではなく続編の扱い。なんと約35年ぶりの新作。
ジャンルもアクションRPGからローグライクアクションに変わり、同世界線ですが主人公やストーリーも別物です。
自分もファミコン版は遊んでいませんが大丈夫でした。「月氏一族と龍骨鬼は昔から喧嘩してる仲」だと分かっていれば良さそう。

石板

f:id:KGetsuya:20220315093929j:plain各ステージには石板が1つ置いてあります。ここには先代が遺した文章、世界観、敵のことがランダムで読むことができます。

今作の月氏仏頂面が多いので、生真面目な人が多いのかな?と思ってましたが個性豊かな先代がいたことも読み取れて面白いです。ファミコン版の初代月風魔が遺したであろう文章もあります。

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キャラクター

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月風魔(げつ ふうま)
主人公で月氏27代目・現当主。兄が嵐童(血縁なのか、義兄弟なのかは不明)
ファミコン版主人公と同じ名前で見た目も似てるけど別人。ファミコン版の月風魔が月氏一族の初代。

 

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月蓮華(げつ れんげ)
もう1人のプレイアブル。月氏21代目でくのいち。
地獄へ向かったのち消息が途絶えていた。とある条件で帰還し、プレイアブルに出来る。風魔より足が速いが体力と力は少ない。

 

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月嵐童(げつ らんどう)
月風魔の兄。長男。
歴代月氏でも最強クラスの力を持つが、現在は行方不明。

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龍骨鬼(りゅうこつき)
初代の月風魔が地獄に封印した魔王。龍骨鬼が封印された地獄を監視するために月氏一族が存在する。

 

スタッフクレジットを見ると風魔・蓮華・嵐童以外の月氏が2名いますが、どうやら未実装?らしい。データブックには外見が載っているそうですが、自分は持っていないので分かりません。

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敵は日本妖怪がモチーフになっています。王道な日本妖怪の見た目してるのが良いですね。
ラスボスですが、(ネタバレなので伏字)タコと女性が絡んでたので春画が元ネタですね。ただ雰囲気がクトゥルフなのと女性が血みどろゾンビなので「急に海外ホラゲーになった」感が強い。機械ステージなのも謎。個人的には最後まで日本妖怪を貫いて欲しかったな〜と思ってます(伏字ここまで)

 

ローグライク

ローグライク剣戟2Dアクション」ということでサイドビュー型で進みます。
ファミコン版にあった角度が変わる?要素はありません。横スクの2Dアクションにローグライクのランダム・周回性が加わった感じ。

毎ステージの最後にボスがいて、倒して次ステージへ続けて行くか、拠点へ戻るかを選びます。ステージを続けて行くほど自己強化されて有利になるけれど、死んで帰ると拾った強化アイテムが持ち帰れないので、引き際を見極めて遊ぶゲーム。

ローグライクとは

ローグライク=周回するジャンルのため、行く度にステージ構造や敵・アイテム位置・中身が変わるなど、ランダム性が高いことが特徴。

ローグライク=死んだら最初からやり直し」と言われますが、これは「戦闘中に得たバフがリセットされる」という意味。本当に全リセットなわけではなく、体力強化や回復薬の強化などの永続強化はリセットされません。

(死ぬと本当に最初からになるのは「パーマデス」というジャンル)

 

ゲームシステム

ゲーム内の説明が大雑把でどう遊ぶかしばらく分からなかったので説明。

 

基本の遊び方

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クリアにはラスボスまで連続でステージを攻略する必要があります。

体力や回復薬も引き継ぎで攻略し続けるので、未強化の初見でラスボスまで行くのは無理そう。そのため「素材を集めて強化」の周回をして「ある程度強化したら次ステージに挑戦してみる」が基本の遊び方。
いつ、どの方法で拠点に戻っても必ず1面から再スタート。1面ボスが龍骨鬼なのもポイントで、何度も戦うことになるため月氏一族と因縁深い関係性が分かります。

 

システム説明

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メニュー画面にあるチュートリアル欄を見れば大体書いてあります。必ず読むこと。
説明不足だと感じたのは「素材の持ち帰り方」「吸魂の方法」「強化の違い」。理解すれば快適に遊べるようになるので簡単にまとめます。

 

強化素材の持ち帰り方

各素材は「体力・回復薬の強化」「武器の鋳造・技能解放」に必須です。
「死んで戻る」だと、拾ってきた素材を全部失います。正しい持ち帰り方が分からないと、いつまで経っても素材が持ち帰れず、強化ができません。

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持ち帰るには、ボス戦後の「次ステージへ進む鳥居」と「月氏の館へ戻る仏像」が並んでいる場所で「仏像から帰還」を選択すると。ちょっと見づらい1番奥にあります。

この仏像は「ボスを倒した後」にだけ存在します。「素材パーになっても次ステージとボスを把握したいから進もう」「回復が無いから戻ろう」と考え方いろいろ。

吸魂は「押し込み」で使用

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下部4つのアイコンに沿った自己強化のこと。
アイテム箱などから「青い魂」を拾うと下部のアイコンが左から光り、拾う度に右へ光が移動。自分が強化したいアイコンが光ったら「スティック押し込み」でその要素が強化されます。
「光ってるから強化されてるのかな?」と思ってましたが、光ってるだけじゃ強化されていません。自動強化ではなく、スティック押し込みによる「起動」強化です。ちゃんと強化されるとアイコン横の数字がカウントされます。

このゲームは回復手段が限られ、連続で攻略する必要もあるため、体力増加や回復薬を出せる吸魂システムを覚えないと厳しいです。

強化の違い

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強化は侍女に話しかけて行います。

 

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文章にするとややこしいんですが、遊んでる内に「あ〜そういうこと」になってきます。取り返しのつかない事態は無いので、片っ端から試してみよう。

大まかに言うと、
「永続強化=攻略を楽にするための前準備」
「一時強化=永続強化で準備しておいた機能を実際に活用する」
のイメージ。

活性化、段位を上げる素材の「魂の記憶」は有限なので「いつ、どの武器を、どの程度強化するか」悩むのが面白いところ。いつまでもケチって苦戦して死んでも仕方ないですからね。強化すると「強くなった」とハッキリ分かるのも嬉しい。
このゲームは時間経過でアイテムが消えません。どっちにするか悩む武器が出たら後から取りに戻ることもできます。

 

アクション

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メイン武器7種類、サブ武器6種類で各2個ずつ装備が可能。「剣戟=刀で戦う」の意味ですが、戦傘や鎖鞭など刀剣じゃない武器もあり、武器によって攻撃モーションが変化します。

クセが強い武器もありますが、サブ武器との組み合わせで利点を生かしたり弱点のカバーができます。

 

難易度

難易度は「修練者・凡人・強者・熟練者」の4種類あります。「凡人」が標準の難易度。凡人クリアで強者解禁。強者クリアで熟練者解禁になります。

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1番簡単な修練者モードは、敵の配置や攻撃力も控えめでお金もたくさん出る=素材が買いやすい=武器強化しやすいのがメリット。ただしラスボス面に行けないデメリットあり。難易度変更しても強化は引き継ぎなので、修練者で強化したら凡人モードにしてラスボスに挑戦するのが楽かも。

 

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1番難しい熟練者モードは強い武器が出やすくなったり、落ちる素材が倍になるメリットがあります。代わりに敵の配置が面倒になっていたり、一撃の威力が上がっているのでプレイングや回復タイミングはより大事に。

システムさえ分かっていればちょうどいい難易度だと思います。分からないと2、3面の段階でキツイですが。アクションゲームに慣れてる人は強者・熟練者がちょうどいいぐらい。

 

レーティング

ファミコン版はCERO Aの全年齢対象でしたが、今作はCERO D(17歳以上)
敵の見た目がエグいのと、倒すと断面が見えるのが原因ですかね?苦手な人は注意。

 

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月風魔は「地獄へ探索中」のため、背景で人間が鬼にボコられてるステージもあります(背景なので細かい描写は見えませんが)。ここはBGMが悲鳴や呻き声なのも面白い表現。軽快な太鼓も一緒に鳴っているので鬼は楽しそう。
ただ迫真の絶叫BGMがキツイ人は音量調整でBGMだけ消せます。

 

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出血表現は設定で非表示にしたり、違う色に変更が可能
でもCERO Dのゲームから出血を抜いただけでマイルドになるかというと……?消える出血表現はあくまで敵を攻撃した時のエフェクトのみ。背景にある血の川や血まみれの敵はそのまま映ります。

 

良かった点

グラフィック・演出部分

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「浮世絵風」なので、立体だけど平面的なグラフィックになっています。この表現方法がとても好きなのが購入理由の1つ。めちゃくちゃ好みです。

演出や楽器も和風に寄せてあります。ボス登場シーンは月風魔も見栄を切ったり、強化時のSE、大技が出たら琵琶でベベン!と合いの手が入ります。

琵琶が多用されていて、拠点である月氏の館では「月風魔物語」という琵琶+歌のBGMが流れています。「この世界の成り立ち」が歌われているようです。この歌が好きでサントラ買いました。

 

武器の組み合わせ

メイン武器とサブ武器、属性や効果なども考えると戦略の組み合わせが多彩です。奥まで進める時は使いやすい武器、アイテム周回が目当ての時はちょっと変わった武器の練習してみたり。

使いやすい・使いづらいはあるにしても、全く使えない武器が無いのが良いです。武器はアイテム箱からランダムなので、出た武器をどう組み合わせるか考える楽しさもあります。

 

気になった点

説明が薄い

自分もしばらく遊び方が分からない状態で遊んでいました。死に戻りでアイテムが持ち帰れず強化できなかったり、吸魂の方法が分からなかったり。今思うとかなりの縛りプレイですけどね。説明が無かった気がもするので仕方ない。

他の人が遊んでる様子を見ても大抵使えていません。遊び方が分からず、知らずに縛りプレイをしている状態の人がかなり多め。遊び方さえ分かれば楽しいゲームなんですが………いかんせん説明が薄いので気付けない。もったいない。

 

挙動がフワフワ

足が遅くてジャンプなどの挙動はフワフワ系。敵の攻撃も大振りで全体的なスピードは遅め。
足が遅いのは鬼人化(=足が速くなる)があるからいいんですが、上の足場に登りづらいのが気になる。フワフワジャンプなので上の足場にとても登りづらいです。

また、回避モーションが「前転」なんですが、ゆっくりで距離のない前転なので見た目がどうしても不恰好。スタイリッシュではないです。どこまで無敵なのかが分からないことも難点。

 

まとめ

肝心なゲームシステムがちょっと分かりづらいんですが、そこさえ理解すれば楽しく遊べるゲームです。
グラフィックが個性的で綺麗なのも良いです。格好いい背景の前で斬り合いしてるだけで絵になり浮世絵っぽく見えます。日本妖怪や地獄の世界観が好きならおすすめのゲーム。

 

追記

しばらく待ちましたが追加の2キャラがなかなか来ません。製作陣による更新や報告が滞りがちなのが印象がよくないですね〜…。かれこれ1年は動きが無く、プロジェクトが動いているのかいないのかも分からない生殺し状態。

未実装プレイアブルの声優を先行してスタッフロールに載せているので、その声優さんにとっても失礼なんですよね…どうにか来てほしいんですが…。なんで未実装キャラの声優をスタッフロールに載せてしまったのか……。

 

 

 

【iPhone】充電口の掃除

急にiPhoneが充電できない状態になりました。年季入ってることもあるんですが、見たところ充電ケーブルは断線してないし、一瞬充電されてはすぐ消える状態。

接触不良っぽい?感じなので、充電口の掃除をしてみることに。

 

掃除したら直った

検索するといろいろやり方出てきますが、自分の場合は「つまようじで奥のホコリを取る」のが合っていました。「ケーブルを抜き差しする度に細かいホコリが圧縮され続け、奥でホコリの壁になり接触不良」だったようで。

綿ぼこりがワサワサ出てきて、掃除後はiPhone本体とケーブルがカチッとはまりました。掃除前は本体とケーブルの間に隙間が出てたので、数mm分がホコリの壁になってたってことですね…。
掃除後にはちゃんと充電始まるようになりました。良かったです。

 

掃除方法

最初に電源を切る。つまようじで掃除する場所は充電口奥の壁部分奥で固まってるホコリを削り取っていきます。耳掃除をする感じで。光を当てながらだと奥が見やすいです。
長年使っているほど圧縮されて硬いホコリになっているので、少し力を入れるとよく取れる感じでした。力の加減は様子見ながらやってください。急に力入れたり、ガチャガチャすると良くないのでゆっくり動かす。

上下は充電部分(デコボコの箇所)なので触ったり、力が加わらないように。デコボコした触感=充電部分に当たってる、なので注意。左右にスライドさせるように動かすのが良さそう。


注意点

・綿ホコリが邪魔でも「ふっ!」と息をかけない(吐息の湿気や唾が飛ぶと良くないため)
・充電部分のデコボコした場所は触らない(ここを傷つけるとダメになる)
・自己責任で行う

 

まとめ

「精密機器につまようじ突っ込んで大丈夫なのかな?」と思いましたが、結果的に大丈夫そうでした。分解する訳でもないので、分解すると戻せない自分でも出来る対応で良かったです。

試す場合は自己責任でよろしくお願いします。